Сюжетное Ремесло по умолчанию Story-Based Crafting as the Baseline Правила
Источник Хранилище сокровищ
Есть много причин, по которым вы могли бы рассмотреть возможность сделать сюжетное ремесло основным для вашей игры. В результате такой системы получаются предметы, которые кажутся более особенными и неотъемлемыми от повествования, а у игроков появляется больше возможностей для их создания. Создание, основанное на сюжете, может придать предмету уникальность и сделать его менее похожим на то, что они только что купили в местном магазине.
Важно отметить, что этот стиль ремесла лучше всего работает в кампаниях-песочницах и других приключениях, где ожидается, что игроки будут во многом определять направление развития сюжета и его прогресс, и менее совместим с кампаниями, стремящимися рассказать очень конкретную и запутанную историю. Встречи, посвящённые созданию подходящего оружия, по-прежнему дают опыт, и, поскольку у каждого игрока должна быть возможность выполнить примерно равное количество квестов по изготовлению оружия, вы обнаружите, что кампания, в которой сюжетное ремесло используется в качестве основы, не оставит много времени для других сцен и побочных квестов.
Важным элементом использования сюжетного ремесла в качестве основного метода получения новых ключевых постоянных предметов в кампании для персонажей является обеспечение того, чтобы Ремесленные задания для одного игрока не перегружали повествование и не отодвигали других игроков на «задний план» слишком надолго. Вот несколько общих советов по управлению этой игрой.
Не чувствуйте себя обязанным выполнять все Ремесленные задания для одного персонажа, прежде чем приступать к задачам для другого. Вы должны как можно чаще смешивать их приключения, чтобы выполнение Ремесленных заданий одним персонажем могло естественным образом подготовить группу к выполнению заданий другого персонажа по пути. Например, если боец создаёт пылающий меч, для которого требуется путешествие к вулкану, а волшебник создаёт волшебный посох, вам следует попробовать разместить одну из сцен для приобретения всех компонентов посоха (или, возможно, выковать их одновременно) внутри одного и того же вулкана. Это укрепляет общие цели участников, даёт им веские сюжетные поводы для совместных приключений и позволяет кампании чувствовать себя органичной и связанной.
Объединяя Ремесленные задания нескольких персонажей, ищите ключевые возможности, чтобы связать их цели. Клад одного дракона мог легко вместить компоненты для целого отряда искателей приключений, наряду с другими сокровищами. Использование могущественных монстров с большими запасами сокровищ или значительным доступом к редким материалам — отличный способ объединить цели отряда и внести более глубокие сюжетные нити и некоторые альтруистические мотивы для группы.
Есть много причин, по которым вы могли бы рассмотреть возможность сделать сюжетное ремесло основным для вашей игры. В результате такой системы получаются предметы, которые кажутся более особенными и неотъемлемыми от повествования, а у игроков появляется больше возможностей для их создания. Создание, основанное на сюжете, может придать предмету уникальность и сделать его менее похожим на то, что они только что купили в местном магазине.
Важно отметить, что этот стиль ремесла лучше всего работает в кампаниях-песочницах и других приключениях, где ожидается, что игроки будут во многом определять направление развития сюжета и его прогресс, и менее совместим с кампаниями, стремящимися рассказать очень конкретную и запутанную историю. Встречи, посвящённые созданию подходящего оружия, по-прежнему дают опыт, и, поскольку у каждого игрока должна быть возможность выполнить примерно равное количество квестов по изготовлению оружия, вы обнаружите, что кампания, в которой сюжетное ремесло используется в качестве основы, не оставит много времени для других сцен и побочных квестов.
Важным элементом использования сюжетного ремесла в качестве основного метода получения новых ключевых постоянных предметов в кампании для персонажей является обеспечение того, чтобы Ремесленные задания для одного игрока не перегружали повествование и не отодвигали других игроков на «задний план» слишком надолго. Вот несколько общих советов по управлению этой игрой.
Не чувствуйте себя обязанным выполнять все Ремесленные задания для одного персонажа, прежде чем приступать к задачам для другого. Вы должны как можно чаще смешивать их приключения, чтобы выполнение Ремесленных заданий одним персонажем могло естественным образом подготовить группу к выполнению заданий другого персонажа по пути. Например, если боец создаёт пылающий меч, для которого требуется путешествие к вулкану, а волшебник создаёт волшебный посох, вам следует попробовать разместить одну из сцен для приобретения всех компонентов посоха (или, возможно, выковать их одновременно) внутри одного и того же вулкана. Это укрепляет общие цели участников, даёт им веские сюжетные поводы для совместных приключений и позволяет кампании чувствовать себя органичной и связанной.
Объединяя Ремесленные задания нескольких персонажей, ищите ключевые возможности, чтобы связать их цели. Клад одного дракона мог легко вместить компоненты для целого отряда искателей приключений, наряду с другими сокровищами. Использование могущественных монстров с большими запасами сокровищ или значительным доступом к редким материалам — отличный способ объединить цели отряда и внести более глубокие сюжетные нити и некоторые альтруистические мотивы для группы.